|
|
Компьютеры и программы
| Размер страницы: |
Сортировка: |
Страница: 1 2 следующая |
Курс €: 39,4361 руб. |
| Алекс Дж. Шампандар. Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия. Вильямс. 2007. 938 руб. ≈ 23.79 €
В настоящей книге показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах (автономных созданиях с искусственным телом), находящихся в виртуальном мире. Книга ... |  |  |
| В. А. Жарков. DirectX 10 под управлением Visual Basic 2007 для карманных компьютеров и коммуникаторов в трехмерных приложениях и играх (+ CD-ROM). Жарков Пресс. 2007. 2872 руб. ≈ 72.83 €
Это первая и единственная в мире книга по методологиям разработки трехмерных приложений и игр со звуковым сопровождением для карманных компьютеров и коммуникаторов с самой прогрессивной и перспективной и поэтому широко распространенной операционной ... |  |  |
| В. А. Жарков. DirectX 10 под управлением Visual С# 2007 для карманных компьютеров в трехмерных приложениях и играх (+ CD-ROM). Жарков Пресс. 2007. 2194 руб. ≈ 55.63 €
Это первая и единственная в мире книга по методологиям разработки трехмерных приложений и игр со звуковым сопровождением для карманных компьютеров и коммуникаторов с самой прогрессивной и перспективной и поэтому широко распространенной операционной ... |  |  |
| В. А. Жарков. Методология программирования игр и приложений в XNA Game Studio 2. 0 и 3. 0 для Windows и Xbox 360 (+ DVD-ROM). Жарков Пресс. 2009. 11437 руб. ≈ 290.01 €
Это первая и единственная в мире книга по разработке двух- и трехмерных игр и практических приложений на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2005 или 2008 или из бесплатной студии ... |  |  |
| В. А. Жарков. Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2008 и DirectX 10 для карманных компьютеров и коммуникаторов (+ CD-ROM). Жарков Пресс. 2008. 3603 руб. ≈ 91.36 €
Это первая и единственная в мире книга по методологиям разработки двухмерных и трехмерных игр для карманных компьютеров и коммуникаторов (с самой прогрессивной и перспективной и поэтому широко распространенной операционной системой новейшей версии ... |  |  |
| В. А. Жарков. Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2008 и DirectX 10 для мобильных телефонов и смартфонов (+ CD-ROM). Жарков Пресс. 2008. 3469 руб. ≈ 87.97 €
Это первая и единственная в мире книга по методологиям разработки двухмерных и трехмерных игр для мобильных телефонов и смартфонов (с самой прогрессивной и перспективной и поэтому широко распространенной операционной системой новейшей версии Windows ... |  |  |
| В. В. Касихин. Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство. Вильямс. 2006. 180 руб. ≈ 4.56 €
В данной книге даются ответы на основные вопросы, возникающие у тех, кто хочет научиться создавать компьютерные игры. Какими знаниями и умениями должен обладать создатель компьютерных игр? Какие игровые жанры существуют и пользуются наибольшей ... |  |  |
| Владимир Пак. Когда "короли" губят гроссмейстеров. Сталкер. 2005. 99 руб. ≈ 2.51 €
Об истории создания компьютерных программ ("Пионер", "Каисса", "Чесс" и др.) и противостоянии им сильнейших шахматистов - Р.Фишера, А.Карпова, Г.Каспарова, В.Крамника, Е.Бареева.
Даны анализ и разбор лучших партий, комментарий самих ... |  |  |
| Д. Конгер. Физика для разработчиков компьютерных игр (+ CD-ROM). Бином. Лаборатория знаний. 2010. 507 руб. ≈ 12.86 €
Рассматриваются вопросы физического моделирования окружающего мира при разработке компьютерных игр. Кроме собственно физики в книге приводятся примеры практического применения физических моделей в играх. Описание простой платформы физического... |  |  |
| Д. Конгер. Физика для разработчиков компьютерных игр (+ CD-ROM). Бином. Лаборатория знаний. 2010. 324 руб. ≈ 8.22 €
Рассматриваются вопросы физического моделирования окружающего мира при разработке компьютерных игр. Кроме собственно физики в книге приводятся примеры практического применения физических моделей в играх. Описание простой платформы физического... |  |  |
|